Probleme sind da, um gelöst zu werden!

Rust, C++, Phyton, Java, Django, Frontend, Backend, API-Schnittstellen, Paketmanager Nix, ML, … Die Jungs und Mädels des LK Technische Informatik hauen diese Fachbegriffe mit einer Selbstverständlichkeit raus, dass Nicht-IT-ler mit den Ohren schlackern. Spieleentwicklung, Web-Radio und Webshops, ein Flugsimulator Add On und Hilfe für die Deutsche Bahn – all das haben die Schülerinnen und Schüler bei den Projektpräsentationen im Angebot.

Herausragend“ nennt Fabian Bihn von DB Systel die Leistungen der Schülerinnen und Schüler. Bihn betreute zusammen mit seinem Kollegen Jasper Pannicke eines der Projekte. Beide zeigen sich beeindruckt von den Kompetenzen der Schülerinnen und Schüler. Sie sind überzeugt: Diese Jungs und Mädels haben die besten Voraussetzungen für ein Studium und die besten Chancen auf dem Arbeitsmarkt. Diese Art von praktischen Problemlösen lernt man normalerweise nicht in der Schule. So etwas gibt es nur in echter Projektarbeit. Und in einer solchen heißt es: Probleme sind da, um gelöst zu werden. Und das zeigen die Jugendlichen. Herausragend sieht Bihn auch die Selbstmotivation, die er bei seinen Schützlingen beobachten durfte. Und deshalb ist es für ihn und seinen Kollegen Pannicke auch gar keine Frage: Auch nächstes Jahr freuen sie sich, wenn sie eines der LK-Projekte wieder begleiten dürfen. In allen sechs Projekten stecken auf jeden Fall zwei Dinge: eine Menge an Problemen und eine Menge an Lösungen.

Was auf die Ohren gibt es bei JARI – Just Another Radio For Individuals. Gemeinsam mit ihrem Projektpartner softbauware GmbH entwickelten das Team rund um Samir, Mikolaj, Niklas und Jorim eine Webradio-Plattform als Web-App. Das persönliche Ziel der Jungs: Ihre HTML- und JAVA-Kenntnisse vertiefen und eine Programmiersprache dazulernen (in diesem Fall Rust). Mission accomplished!

Ebenfalls zusammen mit softbauware GmbH und ihren Betreuern Alexander Haag und Jochen Pylpiw arbeiteten Pauline, Marcel, Imanuel und Benjamin spacory aus. Spaceory ist ein interaktives 2D-Weltraum-Basisaufbau-Spiel. Das Team entwickelte die Idee rund um ein Alien, das auf einem fremden Planeten gestrandet ist und nun Ressourcen sammeln muss, um sein Raumschiff wieder fit zu bekommen. Ihr Fazit: Aller Anfang ist schwer und eine neue Programmiersprache lernt sich nicht von allein. Neben den technischen Skills nimmt das Team auch eine Menge an Erfahrung in Sachen Projektplanung mit. Das Spiel läuft jedenfalls und bald schon wird das Alien wieder im All herumfliegen und neue Planeten entdecken können.

Ein weiteres Spiel wurde von Elena, Kian, Nassim und Ilya entwickelt, und zwar mit niemand Geringerem als Herrn Professor Wilhelm Weber von der Hochschule Darmstadt (Mediencampus Dieburg, Animation and Game/Game Design). Send-Back-In-Time überzeugt als Abenteuer- und Rätselspiel im 8-Bit-Style. Einige Lehrkräfte fühlten sich sogleich in ihre Jugend und Spiele wie Maniac Mansion, Monkey Island und Zak McKracken zurückversetzt. Die größte Schwierigkeit hier: eine Game-Engine mit JAVA schreiben. Dafür gab es dann aber auch Lob vom Experten der DB Systel Fabian Bihn: „Ein sehr schöner Code!“

Bihn und Pannicke durften schließlich auch ganz stolz auf „ihre“ Schützlinge Rene, Antonios und Ryan sein. Das Team Ticketmizer präsentierte etwas, das die Deutsche Bahn gut gebrauchen kann. Bisher gibt es bei Anfragen an die Bahn nämlich ein Problem: Man muss ein konkretes Datum angeben, wenn man herausfinden möchte, wie viel zum Beispiel ein Tickt von Frankfurt nach Berlin kostet und welche Verbindungsoptionen man hat. Diese Lücke schließt der Ticketmizer. Es ist damit möglich, sich für einen ganzen Zeitraum Reisemöglichkeiten und zum Beispiel auch das günstigste Ticket anzeigen zu lassen. Das ist doch mal was!

Wie ML (Machine Learning) funktionieren kann, stellen Murat, Ömerkaan und Leon vor. Für das Webframework Django wurde in Python ein ML-Modell entwickelt und anschließend mit dem Kaufverhalten der User trainiert, um Vorhersagen über den notwendigen Warenbestand tätigen zu können. Projektleiter Murat erklärte souverän, wie so Vorhersagen getroffen werden können, welche und wie viele Produkte im Shop gekauft werden, was für die Logistik hinter einem Webshop natürlich enorm wichtig ist. Natürlich gab es auch hier Probleme, die sich ihm gestellt haben: Bug-Fixing, Teamkommunikation und das Sammeln von Daten. Daher geht sein Dank auch an die Schülerinnen und Schüler anderer Kurse, die im Webshop probehalber fleißig bestellten.

Ein Highlight-Projekt ist sicherlich die Programmierung eines Software Add-Ons für den Flugsimulator von Microsoft. Aleksander, Arda, Julian und Philipp konnten dem Publikum ihr Projekt FlightSense überzeugend präsentieren und erklärten, wie sie ein Software Add-On mit Phyton und Django programmierten, das am Ende die Leistung  eines Flugschülers bewerten soll und dem Fluglehrer die Arbeit erleichtert. Die Jungs reflektierten sich dabei auch selbst. So meint Arda: „Statt monatelang an einem Problem zu sitzen, hätten wir einen neuen Ansatz suchen sollen.“ Philipp ächzte unter dem „bürokratischen Wahnsinn“ und Julian nimmt mit, dass man sich in solchen großen Projekten „von Anfang an auf eine Software einigen sollte, da sonst alles ungeordnet rumfliegt“.  Ein PC, der die nötige Leistung für die zu bewältigenden Aufgaben übernehmen kann, stand am Anfang nicht zur Verfügung . Also wurde kurzerhand eben selbst ein leistungsfähiger PC aus gebrauchten Teilen zusammengebaut. Probleme sind eben da, um gelöst zu werden!

(max)

Bildercollage der präsentierenden Schülerinnen und Schüler